far cry 3

Siete pronti a rituffarvi in una vacanza da urlo? Ripensate a Far Cry.

Dopo il deludente secondo capitolo, criticato da molti per la ripetitività del gameplay e degli scenari, Far Cry 3 (uscito nel 2012) è stato l’episodio che è tornato alla formula classica. Una splendida isola caraibica infestata da nemici. Lo shooter in prima persona, sinonimo di azione e openworld, ritornava sia sui nostri pc, sia sulle nostre console (seppur con qualche difficoltà, all’epoca, essendo quei modelli stati ormai tirati al limite).

Precursore dei suoi tempi

Tante le novità che abbracciavano il capitolo, che si presentava addirittura con elementi rivoluzionari all’epoca, almeno per uno “sparatutto”. Con esso si consolidò infatti la rotta verso uno shooter-game che andasse a prendere elementi da altri generi, cosa che aiutava gli sviluppatori a creare nuove soluzioni e meccaniche di gioco. Durante la Gamescon ’12, agli stand Ubisoft era disponibile una demo con una piccolissima parte di mappa giocabile e ricordiamo che quello che ci impressionò di più, oltre agli ambienti ricchi di dettagli ed elementi visivi, fu la continua evoluzione del territorio.

L’isola era soggetta a variazioni lungo tutto l’arco narrativo, sia dovute alla storia, sia alle nostre personalissime scelte di gioco. Ci si ritrovava, infatti, nel mezzo di una guerra civile, con scontri che, guidati dall’AI di gioco, facevano da cornice alla nostra trama, andando a modificare intere zone della mappa. Elemento principale di Far Cry 3 fu proprio il controllo strategico della mappa, che andava ad influenzare di molto le varie missioni.

Ogni zona era sotto il controllo delle una due fazioni, lealisti o ribelli, cosa che dava al giocatore vantaggi svantaggi, rendendo una zona più ostica del normale. Anche l’interazione con l’ambiente, come con gli animali in giro per la mappa, portava a pensare qualche secondo in più prima di agire e premere il grilletto. Un altro elemento importante erano i punti di controllo sparsi per la mappa. Raffigurati come torrette di comunicazione, contribuivano, oltre alla cattura di un territorio, anche a sbloccare equipaggiamento, nuove missioni, informazioni sul territorio e nuove stazioni di teletrasporto verso le quali viaggiare velocemente da un punto all’altro della mappa.

L’immensità della mappa costringeva a spostarsi tramite le stazioni di comunicazione, oppure utilizzando i classici mezzi come jeep, quad o deltaplani. Un’ulteriore novità nella struttura dello shooter venne rappresentata dal modo in cui si affrontavano gli scontri, o ad armi spianate oppure in stealth, per farci divertire ad uccidere in modo silenzioso una sentinella dopo l’altra.

A livello tecnico, la situazione variava molto dal titolo per PC a quello per console. Mentre sulla versione per computer il lavoro fatto da Ubisoft risultò subito impeccabile, nella versione console si notavano subito problemi di pop-up degli elementi e svariate texture in bassa risoluzione.

Insomma, seppur non perfetto, un vero caposaldo dell’intrattenimento videoludico.